interfiction XIII/2006
prosumer culture(s)
DIY-Produktion in einer Arena des Konsums
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Julie Woletz


abstract:

Prosumer Culture in digitalen Medien -
allumfassende Interaktion?

Was bedeutet DIY speziell im Kontext von Medienproduktion und konsum?
Schon an der Begriffsverschiebung vom Rezipienten zum User zeichnet sich die Auflösung klassischer Teilnehmerrollen ab. Wie aber werden ehemals passive Rezipienten zu aktiven Mediennutzern oder Produzenten und mündet dies zwangsläufig im Web 2.0 und in "prosumern"?
Die GretchenFrage lautet, wodurch DIY in Medien überhaupt gekennzeichnet ist. Eine scheinbare Antwort liefert das allumfassende Schlagwort "Interaktion". Als interaktiv wird allerdings so ziemlich jede Medienaktion inflationär beschrieben von der simplen Wahl der Darstellungsmodi zum selbst zusammen geklickten Hypertext, über das offene Kunstwerk bis hin zu Portalen des Private Publishing meist ohne Zugewinn an Klarheit.

In dem Beitrag soll daher eine theoretische Grundlegung von Interaktivität zur Diskussion gestellt und anhand eines ausgewählten Medienbereichs illustriert werden: Mittels der Entwicklung des "digital storytelling" und hier insbesondere der InternetVideos lässt sich das Spektrum an Interaktionsmustern differenzieren und prototypisch darstellen. So können Kriterien zu medialem Konsumieren, Partizipieren, Generieren und Interagieren erarbeitet und auf unterschiedlichste Projekte angewandt werden, um nicht zuletzt herauszufinden, wem es eigentlich zugute kommt, was da in Eigenleistung produziert wird. Ein derartiger Abgleich aktueller Beispiele einer DIYMedienproduktion mit Konzeptionen zu Medien / Aktionen / Akteuren ermöglicht eine Konkretisierung der Diskussion um eine "prosumer culture" in und mit digitalen Medien.


bio:

Julie Woletz, M.A., geb. 1971,
derzeit Promotion (Abschlussphase) mit einem Projekt zu Interfacetheorie im Fach Kulturanthropologie und Europäische Ethnologie (Fachbereich Medienkulturen), Goethe Universität in Frankfurt am Main bei Prof. Dr. Manfred Faßler.
Forschungsschwerpunkte: MenschMaschine Kommunikation und Interaktion, Interfaces, Usability, digitale Medien; Interdisziplinäre Fragestellungen zwischen Technik und Medienkulturwissenschaft.
Mitglied der Gesellschaft für Informatik (GI) in den Fachbereichen MenschComputerInteraktion (MCI), Graph. Datenverarbeitung (GDV), Informatik und Gesellschaft (IUG).
Lehrtätigkeit an den Universitäten Frankfurt a. M. und Köln. Langjährige Tätigkeit als technische Redakteurin und Consultant in der IT Branche für die Entwicklung von Style Guides, Richtlinien und Entwurfsmethodologien sowie Usability Expert Reviews.


linx:



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