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konzept _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ multifiction: Wird mit "Streaming Media" die Fiktion vom World Wide Web als Multi-Medium endlich Wirklichkeit? Was können sich KünstlerInnen und KulturproduzentInnen von "Streaming Media" versprechen? Wird das World Wide Web mit "Streaming Media" zum Offenen (Kultur-)Kanal werden? Oder sind "Streaming Media" eher ein weiterer Schritt auf dem Weg zum "dummen Terminal", an dem NetznutzerInnen nurmehr als EndverbraucherInnen zählen? Bieten "Streaming Media" neue Optionen für das World Wide Web als Ort der Kunst und der Netzkultur? Oder sind "Streaming Media" vor allem ein willkommenes Schmiermittel, um die angeschlagenen Geschäfte im WeltWeiten GeWerbegebiet wieder anzukurbeln? //intershop
multifiction: Seit seiner Geburtsstunde ist das World Wide Web als
"Multi-Medium"
in aller Munde. Hier sollte endlich Wirklichkeit
werden, was der "Vater
der Medientheorie", Marshall McLuhan, bereits
Anfang der sechziger Jahre
für die liaisons dangereuses "alter"
und "neuer" Medien prophezeit
hatte: "Durch (die) Kreuzung oder
Hybridisierung von Medien", so McLuhan,
würden "gewaltige neue
Kräfte und Energien frei". Aus der Perspektive
der Kunst
betrachtet sollten diese "neuen Kräfte und Energien" -
so hofften
seinerzeit diejenigen, die sich als Avantgarde einer neuen
"ars
electronica" verstanden - nicht nur zur Entwicklung neuer Erscheinungsformen
der Künste führen, sondern vor allem auch bis dato bestehende
Grenzen zu sprengen: Einerseits die Gattungsgrenzen zwischen bildender
Kunst, Literatur, Musik, Theater und Video bzw. Film, andererseits aber
auch die Grenzen zwischen "High" und "Low", also der traditionellen
"Hochkunst"
und der Populärkultur. Ihre Öffentlichkeit
suchten und fanden
künstlerisch ambitionierte "Gesamtdatenwerke"
(Roy Ascott) allerdings
lange Zeit wie gehabt auf dem Terrain der
ersteren - während es weiterhin
der Unterhaltungsindustrie
vorbehalten blieb, über bewährte
wie neu geschaffene
Bühnen - bzw. deren 'neue' Medien vom Musikvideo
bis zur
Gamekonsole - ein breiteres Publikum zu erreichen.
Auf den ersten Blick scheint sich die Situation inzwischen deutlich gewandelt haben. Hardware, Software und Netzzugang sind erschwinglicher denn je, Surfen ist zum Breitensport geworden, "Netzkultur" in den Focus des öffentlichen (und öffentlich geförderten) Interesses gerückt. Und auch als Ort der Kunst erfährt das World Wide Web zunehmend an Popularität. Immer mehr KünstlerInnen konzipieren Arbeiten für den Netzraum, Kulturorganisationen und -initiativen nutzen das Web als Plattform, und selbst die klassischen Institutionen der Kunst- und Kulturvermittlung haben damit begonnen, auf ihren Homepages eigene Bereiche für webbasierte Projekte einzurichten, für die mittlerweile spezielle Ausstellungen kuratiert und sogar hochdotierte Kunstpreise ins Leben gerufen werden. Das Spektrum der Möglichkeiten für KünstlerInnen und andere KulturproduzentInnen, ihre Inhalte einem breiteren Publikum zugänglich zu machen, hat sich also erheblich verbreitert - und in diesem Zusammenhang können "Streaming Media" in der Tat eine wichtige Funktion erfüllen: Endlich lassen sich Audio- und Videoarbeiten, Installationen und Live-Performances auf dem World Wide Web nicht nur in Auszügen zu dokumentieren, sondern auch - in Realzeit und über geographische Distanzen hinweg - direkt ins Netz zu stellen. Und natürlich bieten "Streaming Media" auch für webbasierte Kunst- und Kulturprojekte im engeren Sinne eine Reihe attraktiver Perspektiven. Was noch bis Mitte der neunziger Jahre aufgrund der erforderlichen High-End Hard- und Software - realistisch betrachtet - Zukunftsmusik bleiben musste, ist damit in den Bereich des Machbaren gerückt - das World Wide Web als "Offener (Kultur-) Kanal". Allerdings erfordert auch das Do-It-Yourself-Prinzip nach wie vor erhebliche Investitionen - nicht nur an Geld, sondern auch an Arbeit, Zeit und kulturellen Kapital. Damit stellt sich erneut die Frage nach der Verfügbarkeit der Ressourcen, nach den Bedingungen und Mechanismen der Distribution. "Wes Brot du isst, des Lied du singst" bleibt auch unter Netzkonditionen ein Schlager - oder anders gesagt: Die von "Streaming" neu genährten Autonomedia-Utopien können kaum verschleiern, dass das World Wide Web längst zu einem WeltWeiten GeWerbegebiet geworden ist, in dem Kunst und Kultur vornehmlich als Verpackungsmaterial gefragt sind. Als Buzzwords des neuen Mediahypes steht "Streaming Media" hier vor allem für die Entwicklung neuer Standards zur Erschliessung weiterer KonsumentInnenpotentiale, den Einsatz multifunktionaler Tools, um die intershops am Rande einspuriger Electronic Superhighways aufzurüsten: "Seien Sie Ihr eigener Programmdirektor!" meint nicht den "Offenen (Kultur-) Kanal", sondern "(Buy-)TV Total". Zudem hat sich das World Wide Web im Zuge dieser Entwicklung auch strukturell in einer Weise verändert, die in ihren Konsequenzen eben nicht alleine diejenigen betrifft, die hier das grosse Geld zu machen hoffen. Zum einen verlangt ein Geschäftsraum eine stärkere Juridifizierung als dies bei anderen Kommunikations- und Interaktionsräumen der Fall ist, die zunächst einmal einer sozialen Kontrolle unterliegen - wie zum Beispiel solchen Räumen, die vornehmlich für den wissenschaftlichen, künstlerischen oder persönlichen Austausch genutzt werden. Zum anderen lassen sich auch im Hinblick auf die Gestaltung dieses Raumes Veränderungen beobachten, die - um ein plastisches Beispiel zu verwenden - denen zu vergleichen sind, die ein heruntergekommenes Stadtviertel durchmacht, das zunächst keinen interessiert hat und in dem sich für eine gewisse Zeit eher Subkulturen angesiedelt haben, das nun aber "hip" und damit für Investoren interessant geworden ist: Werbeagenturen und schicke Läden ziehen ein, die Grundstücks- und Mietpreise steigen, und wenn man vorher mit einer kleinen Off-Galerie in einem ehemaligen Fleischerladen die Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnte, so braucht es nun schon Glasfronten, Designermöbel und Parkett. Vor allem aber wird derselbe "Gestaltungsanspruch" auf das gesamte Umfeld rückprojiziert: Nicht nur wird die als erwünschte Kundschaft adressierte Öffentlichkeit nach dem Kriterium der Kaufkraft selektiert, auch das Interesse an einer entsprechenden Kontrolle über den Raum als solchen nimmt zu. Dass die Folgen dieser Entwicklung also keineswegs rein äusserliche, die Ästhetik und die Repräsentation betreffende sind, sondern das World Wide Web auch als Informations- und Kommunikationsraum per se erfassen, lässt sich am Beispiel kommerzieller "Streaming Media"-Anwendungen bereits heute belegen. Die Frage der Zugangs zu Informationen kann sich auf diese Weise schnell
über den Geldbeutel der vor allem als KundInnen adressierten NetznutzerInnen
entscheiden: Einkaufen im intershop kann ohnehin nur, wer sich bei der
Passkontrolle per Kreditkartennummer als solventer Devisenbringer ausweisen
kann - wer bedauerlicherweise nur über veraltete Hard- und Software
verfügt oder sich lediglich eine "langsame Leitung" leisten mag,
bleibt ohnehin gleich draussen vor der Tür. //intershop |
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