http://www.interfiction.net/2000/clan.html


interfictions@home
Daheim im Netzwerk.
Utopien und Realitäten 'virtueller' Gemeinschaften
Fachtagung in der Reihe interfiction im Rahmen des 17. Kasseler Dokumentarfilm- und Videofestes, 15.11.-19.11.2000

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CLAN - LAN - WAN
The C-Lan Concept: Return of the Doxa -Online Power Domains - Minor Media Operations Von der Slackerserver Serverselfdestruction Night zum Konsum DJing Lecture Act of Force zur SUperfemper4mance und C-LAN Party.


Margarete Jahrmann

Performance, Video(beam), Computer waren logische Tools der Real Live Server-Action Events um den Slacker_Server Konsum. Netz und Server (sprich: der Computer) sind Navigations- und Generationstool für Sounds und Visuals fuer Live-Setups, online und im "Real Life", für multivariate Environments sowie zur Generierung von Themen und Skript-Prozessen um den Server. Slackerserver Events sind Real Life Setups - das elektronische mis en scène von Situationen, die gewohntes Applikations-Verhalten (gemeint ist tatsächlich die Software) und ihre Auswirkungen auf die online Netzkultur in Frage stellen: Digital Situationisme. Ausgehend von diesen persönlichen Versuchsanordnungen, demonstriert anhand von online-Beispielen und -Demos soll ein zweites Konzept ins Visier genommen werden - eben das der Agency, Collaboration und der vielzitierten Community-Bildung im Netzwerk in CSCW (Computer Supported Collaborative Working)-Environments, die sich aber im Feld der "Slackerserver" eher im Bereich Forschungs- und Freundschaftsnetzwerke, des emotionsgeladenen CLAN-Memberisme bewegen. Medien entfernen Wahrnehmung und Erfahrung voneinander - der Minor Media Theoretiker Howard Slater bezeichnet dies als "gap of mediation". Die Frage lautet also auch in der sozialen Organisationsform digitaler Kultur: "wie kommen wir uns nahe?"

Die C_LAN Party. http://www.konsum.net/areal

Die Lan Party (einzeln/gemeinsam vor der Konsole connected zum Game-Server, BigDaddyMainFrame) hat sich als optimales Setup zur Steigerung der Aufmerksamkeit im Real Life und der Geschwindigkeit des Feedbacks in der Multi-User-Umgebung als soziales Event hat sich als optionale Schnittstelle zum "Erfahren" der interaktiven Multi-User-Applikationen und Skripttexte bzw. der downloadbaren Tools, die anstelle von "Objekten" die Kristallisationspunkte 'konzeptueller' "Coding-Art" bilden, entpuppt.

Die Mediamatik-Künstlerin, Autorin und Kuratorin Margarete Jahrmann arbeitet an bzw. über: Multivariate(n) Handlungs- und Erfahrungsräume(n), 3D Action Environments, Superfeminisme(n), subversive(n) Interaktionsstrategien und hyperfiktionale(n) Narrationen. Sie nahm mit Installationen, Vorträgen und Performances an zahlreichen internationalen Medien-Kunst-Ausstellungen und -Festivals teil. Zahlreiche Publikationen. 1999 Gastprofessur für Hybridmedien an der Universität für künstlerische und industrielle Gestaltung, Linz; 2000 Dozentin für Interactive Visual Computing an der Hochschule für Gestaltung und Kunst HGKZ, Zürich. Mehr ist über ihre umfangreiche Webseite zu erfahren: http://www.konsum.net/fem



© 2000 interfiction  Last modified: 15.11.2000 18:29